“2013游戏开发者大会台北峰会”于今日在台北登场。Blizzard旗下游戏《暗黑破坏神3:死神之镰》首席故事作家Brian
Kindregan也将于今日上午在“2013游戏开发者大会”中,带领大家探索过场动画的故事。
《暗黑破坏神3:死神之镰》首席故事作家Brian
Kindregan加入Blizzard旗下已五年,主要负责的作品包含《星际争霸2:自由之翼》、《星际争霸2:虫族之心》、《暗黑破坏神3》中追随者的部分、《暗黑破坏神3:死神之镰》等故事剧情部分。在进入Blizzard前也在BioWare负责《翡翠帝国(Jade
Empire)》及《质量效应2(Mass Effect
2)》,并且曾经在好莱坞产业工作13年。
在今日登场的“探索过场动画的故事”演讲中,Brian将以“如何创作、呈现故事”为主轴,让探索如何让游戏中的过场动画有最好的呈现方式。Brian在演讲登场前夕先接受巴哈姆特GNN与台湾媒体访问,并分享他创作故事的经验、灵感来源等,同时也揭露了部分游戏内故事设定,包含《暗黑破坏神3:死神之镰》与《星际争霸2:虫族之心》。云顶娱乐 1《暗黑破坏神3:死神之镰》首席故事作家Brian
Kindregan过场动画制作与个人经验分享Q:今日的演讲主要想要分享怎样的内容?Brian:在“探索过场动画的故事”演讲中,将分享我们是如何制作故事(How
we work on
stories),并以《星际争霸2:虫族之心》所有版本的过场动画为例来呈现这个主题,说明我们是如何从这些版本中作选择,来呈现出最好的的游戏动画。Q:可以先简单分享这些选择要素吗?Brian:这选择的过程中有两件事情是同时进行的,第一个是是否有好的点子、是否具娱乐性,在这个方面是有些难度的,举例来说最主要的角色深陷困难时,我们需要思考如何让玩家能持续感兴。第二个是玩家如何看到这个故事动画呈现后的反应,我们会先提供给Blizzard员工观看、搜集他们的意见,并同时保有制作团队的想法下针对动画进行调整,而员工们也会不吝啬的提供建议。

  Brian:在“探索过场动画的故事”演讲中,将分享我们是如何制作故事(How we
work on
stories),并以《星际争霸2:虫族之心》所有版本的过场动画为例来呈现这个主题,说明我们是如何从这些版本中作选择,来呈现出最好的的游戏动画。

  • 类型:即时战略
  • 发行: Blizzard Entertainment
  • 发售:2010-07-27
  • 开发: Blizzard Entertainment
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文
  • 平台:PC
  • 标签:战争,科幻,太空

2013游戏开发者大会台北峰会于今日在台北登场。Blizzard旗下游戏暗黑破坏神3死神之镰首席故事作家Brian
Kindregan也将于今日上午在2013游戏开发者大会中,带领大家探索过场动画的故事。

  Q:今日的演讲主要想要分享怎样的内容?

“我们通过一个任务所能展现的故事十分有限,如果我在一个关卡中设计4到5分钟的对话,玩家绝对不会去听任何一句。所以我们在游戏流程中能讲的故事很有限。不过如果我们把剧情故事搬到过场中,包括任务简报等,我们就可以向玩家传递重要信息。而那些对剧情影响十分重大的转折点,我们则需要把它们制作成过场动画。因为这些剧情信息非常重要,它在告诉玩家,你们在做什么。”

  Q:为什么《瓦特希普高原(Watership Down)》对你影响特别大?

在今年游戏开发者大会上,Kindergan说,游戏过场动画可以让游戏人物更加真实,这是游戏流程体验无法做到的。过场动画可以把玩家的注意力从游戏地图上转移到具体实践中,让玩家体验“最跌宕起伏”的剧情。

  Brian:看这本小说的时候是 12
岁,可能是因为当时在这个特定的年纪读这本小说,小说中的角色形象又特别的鲜明、真实、强烈,会让我想要了解角色后来的际遇。我已经
30 年没有读这本小说了,但是我还是可以告诉你这本书的故事。

Kindregan说,每个过场动画都必须有个中心思想。它应该能解答一些问题,而不是给玩家提出更多问题。“只要中心思想不变,过场动画的形式可以自由发挥。如果你背离的最初的中心思想,那过场动画就是失败的。”

  Brian:为游戏创作故事本身就是一个挑战,因为不论在技术、人方面都不断在改变。在每一次做故事的时候也都会思考哪些是之前没有做过的,因此每一次的过程都是一个挑战。

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他说,好的过场动画应该有较快的节奏,因为时间太长的话玩家会失去兴趣。过场动画的制作成本高,工序复杂,因此每一段动画都应该紧贴故事主题,在剧情中起到举足轻重的作用。如果起不到这样的作用,那就应该推倒重来。

  《暗黑破坏神3:死神之镰》首席故事作家 Brian Kindregan

《星际争霸2:虫群之心》首席编剧Brian
Kindregan表示,游戏的过场动画可以让玩家更关注游戏剧情故事,对游戏中的事件有更直观的认识。

  回:选一个吧,最喜欢的(Just pick one, favorite)。

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  Q:自己的创作灵感来自于?

“过场动画必须能够让玩家思考,‘不错,我现在要把游戏旅程继续下去。’但动画的内容可以多种多样:幽默,暴力,喜剧,悲剧,喜忧掺半,全都可行。但决不能打乱剧情节奏。过场动画结束以后的节奏应该与游戏流程向匹配,这样玩家才能有剧情连贯的感觉。”

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“你在前面设下伏笔,但没有玩家注意到这个伏笔,等最后抖包袱的时候,效果非常令人欣慰。”

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  另一个部分是,其实 Blizzard
非常鼓励员工能做自己的事情,让大家的创作能量源源不绝,而我现在也有在写一部小说,每天会利用上班前的时间来写,已经持续了六个月,预计在一年会完成。
这本小说的故事与游戏一点关系也没有,主要描写现代生活中超自然现象的惊悚小说。

  Brian:取得灵感的方法有很多种,我很喜欢各式各样的故事,也很爱看小说,特别是奇幻、科幻类型,刚才在飞过来的途中已经有读完了一本。我也很喜欢玩有故事性的游戏,尤其是能让我沉浸在其中的游戏。这些都是我体验故事的方法,同时也会带给我不同的灵感与启发。

Kindergan说,《虫群之心》的开场动画是最难做的,它传达了许多信息。他说,为了确保开场动画的成功,他们的团队曾经设计过13中不同的剧本和动画草稿,最后才决定了现在这个版本。

  Q:哪一款游戏的故事你最喜欢?是否也可以分享一下你最喜欢的电影和小说是什么?

Kindregan表示,成功的过场动画能够让玩家充分理解游戏的中心思想,伏笔和包袱有同样的规模,动画结束以后会让玩家迫不及待想继续游戏。

  Q:好莱坞电影的故事与游戏故事在撰写上有甚么差异性?

  《暗黑破坏神 3:死神之镰》首席故事作家 Brian Kindregan 加入 Blizzard
旗下已五年,主要负责的作品包含《星际争霸 2:自由之翼》、《星际争霸
2:虫族之心》、《暗黑破坏神 3》中追随者的部分、《暗黑破坏神
3:死神之镰》等故事剧情部分。在进入 Blizzard 前也在 BioWare
负责《翡翠帝国(Jade Empire)》及《质量效应2(Mass Effect
2)》,并且曾经在好莱坞产业工作13年。

  Brian:这选择
的过程中有两件事情是同时进行的,第一个是是否有好的点子、是否具娱乐性,在这个方面是有些难度的,举例来说最主要的角色深陷困难时,我们需要思考如何让
玩家能持续感兴。第二个是玩家如何看到这个故事动画呈现后的反应,我们会先提供给
Blizzard
员工观看、搜集他们的意见,并同时保有制作团队的想法下针对动画进行调整,而员工们也会不吝啬的提供建议。

  Brian:我最喜欢的应该是 1998
年的柏德之门;电影方面真的有很多让我很喜欢,常常看了一部新电影之后又会把之前最喜欢的给取代了,所以没办法选择;而小说的话到是有一部影响我很深的作品叫《瓦特希普高原(Watership
Down)》,内容主要在讲一只关于邪恶的兔子的故事,是部虚构奇幻推理小说。

  Q:那在创作实务方面是否需要其他的技巧?

  在昨天上午,《暗黑破坏神 3:死神之镰》首席故事作家 Brian
Kindregan在台北参加了“2013游戏开发者大会”,并透露了“死神之镰”中的相关剧情,一起来看看吧。

  Brian:有很多。

  至于此次的开发者大会,我非常的兴奋能与台湾的开发者见面,虽然我对于台湾的开发了解不多,但我很期待能与大家进行交流。

  在今日登场的“探索过场动画的故事”演讲中,Brian
将以“如何创作、呈现故事”为主轴,让探索如何让游戏中的过场动画有最好的呈现方式。Brian
在演讲登场前夕先接受媒体访问,并分享他创作故事的经验、灵感来源等,同时也揭露了部分游戏内故事设定,包含《暗黑破坏神3:死神之镰》与《星际争霸2:虫族之心》。

  Q:可以先简单分享这些选择要素吗?

  另外,我常常也会以一名玩家的身分来思考,在游戏的时候怎么样的故事内容玩家会感到惊喜,这是最重要的启发与激励自己的方式。

  Q:未来有没有想要挑战甚么样的作品类型?

  Q:对台湾动画环境的印象与看法?是否会藉由这次的开发者大会与其他开发者交流?

  Brian:这是我第一次来台湾,不过至少在美国动画产业的人都知道台湾的动画产业,主要的原因是有一间动画
Studio,他们曾做许多关于美国电视节目的动画。我自己本身在这个产业工作多年,也认识了许多来自台湾的人才,我有一个很好的朋友叫张振益,他曾担任过迪斯尼动画《花木兰》的角色动画设计师,并展现出他的才华。

  Brian:这是一
个很好的问题,对我来说最大的差别在于“说游戏的量”。举例来说,一部两小时的电影,当观众进入电影院就是吸收满满两个小时的故事,然而在游戏方面故事只
是其中的一小部分,玩家不见得会非常关心故事内容,虽然故事是游戏进行中很重要的元素,但是我必须用很精准、紧凑的节奏来呈现。

  Brian:当然 (Yes,
absolutely),为游戏写故事不会只用文书软件写完就完成了。我会需要一些影像设计、游戏设计的概念,不仅是游戏缴本,呈现方式也需要一些想法,
例如说:有一个 20
分钟的故事,我不可能让一名角色不断的叙述内容,我也许会需要求助艺术家的意见,思考动画、光影等元素该如何表现。适时的跟同僚求助很重要。

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