龙虎豹:就是说让家庭娱乐变得简单轻便了。

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辣椒快打CEO张普在采访时表示,辣椒快打专门为多款游戏定制推出“拟真操控”系统,目的就是让玩家以更好玩的方式,在电视上玩到自己喜欢的游戏,而且把玩游戏变成了一种健康的运动方式。同时张普还透露,辣椒快打正在和多家热门手游进行合作洽谈,定向研发包括语音操控、凌空操控等更好玩、更新颖、更健康的“拟真操控”系统。

2015TFC辣椒快打张普:拟真游戏符合市场发展

2015年09月11日 来源:搞趣网 作者:假人 搞趣网官方微博

2015第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展于9月10日在广州南丰国际会展中心隆重开幕,本次大会上有无数的业内大佬发表演讲。在9月10日的大会上,辣椒快打CEO张普接受了记者的采访。

他在采访中表示,拟真游戏符合市场的发展,家庭娱乐大有可为。辣椒快打希望未来能再让玩家在电视上玩到自己喜欢的游戏。同时,辣椒快打可能会变为一个分发平台,为国内的智能电视和OTT设备提供应用,会有更多好玩的应用推送给大家。

为了保证还原采访者的观点,采访以QA形式呈现。

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:你觉得做拟真游戏是符合市场的需求吗?

:我觉得是很符合的。现在的游戏相比之前发生了很大的变化,变得越来越精细,越来越美轮美奂,后期效果也做的非常漂亮。如果只是把游戏集中在几寸的小屏幕上,那肯定是浪费的。如果把这个效果放到电视上,效果会更震撼。从游戏的发展史说,现在更要求精美,我觉得是进入电视更是良好的契机。

:除了可以把手游放在电视上,拟真游戏还有哪些功能?

:最近我们辣椒快打推出了拟真操控的方式,将手机变成了游戏手柄。另外还有一些扩展功能,可以利用到手机的麦克风,在不改游戏的前提下,变成一个可以用语音控制的游戏。比如下棋,我只要说“车五横六”、“马二进三”,就可以在电视上呈现这样的效果。可以用语音去控制游戏,这是以前从来没有见过的。

:某种程度上讲,辣椒快打是游戏手柄类的,这种说法您认同吗?

:有点这个意思。我们希望在电视游戏上做一个天翻地覆的变化。希望游戏玩家不花一分钱的情况下,在电视上可以玩到最喜欢的游戏,同时也是最适合的方式去玩这个游戏。举个例子,小孩用手机玩游戏很伤视力,但是可以在电视上玩,用手机当成手柄,开开心心的去玩。这个要在不改游戏的前提下去实现,我们这个技术是要实现技术宅男的梦想,让游戏变得更健康,更好玩。

:把手机游戏搬到电视上,通过什么方式去实现盈利呢?

:电视游戏和手游的渠道是一样的,依靠后续来收费。但是如果玩家不想花一分钱,也是可以享受到很好的服务。

:最终辣椒快打会变成一个分发平台吗?

:我希望是。因为现在智能电视的普及率已经相当高了,基本上国内已经有过亿的用户在使用智能电视、或是OTT设备,并且以每年300%的增长率在递增,以后会有越来越多的家庭用户使用OTT设备。游戏作为一个OTT的主题,会有一个更广阔的空间。我们产品之所以会起辣椒快打这么一个名字,是因为辣椒它本身是一个配菜,我们就是为游戏CP和游戏玩家做服务的,想要让游戏变得更好玩些,你可以放个辣椒炒一下。

:未来打算怎么样进一步发展辣椒快打?

:现在使用智能设备的用户比例已经很高了,像机顶盒已经有70%在使用我们的设备。我希望集中优势资源,去协助手游的开发商把更好的产品做到电视机上。因为现在在美国,用智能电视去展示这些游戏,已经引起了很大的轰动。

:除了游戏,玩家还可以在电视上获得哪些体验?

:未来辣椒快打可能会和PC端有互联,我们也会发展一些综合平台,不仅限于游戏。比如我们可以通过手机对着电视去唱卡拉OK,声音效果都是从电视里面出来的。所以未来会有更多更好玩的业务推送给电视玩家。

:那你觉得未来客厅娱乐会是怎样的一个趋势?

:未来的客厅会越来越智能化,成为大家娱乐的重要场所。我们希望让用户的感觉是互联互通的,所有对手机的操控都可以直接在电视上显示,还有其他所有的智能设备,也可以相互连通,这也是我们一直努力的和尝试的方向。

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从去年到今年,我们的推广重点还是国内。毕竟我们先要提升国内用户的体验,国内的电视游戏市场之前的一段时间也处于空白状态。目前来看我们的国内推广还是蛮顺利的。

‘辣椒快打’在做的时候,通过底层协议、算法,使得电视和手机之间的触摸时延、操控时延可低于10毫秒,而同类型的各种遥控器、软件等,时延基本上在300毫秒。

而辣椒快打的“拟真操控”技术,是智能电视行业一直推广的“体感游戏”的升级版,只要利用手机本身自带的重力感应、陀螺仪、触摸、麦克风、摄像头等硬件,就可以把手机当成功能最全的游戏操控设备,直接实现即时的多元操控,使电视游戏呈现出“不一样的玩法”。

张普:是。产品是去年9月2日上线的,当时进行了前端的内测、公测,之后开始运营,到现在活跃用户1300多万,日活跃用户120多万,以电视机作为终端来看,其实数据已经比较惊人了。我们对这款产品还是蛮有信心的,因为它够简单。

“结合互联网化,我们会作为手机操控的软件,包括游戏操控的软件进行提供。和联通近期的合作也马上上线了。未来,中国联通的机顶盒里都会有我们的软件,电视机方面也有我们很好的合作伙伴,包括牌照方也是合作的蛮不错的。”

有业内专家认为,辣椒快打不改变任何游戏内容,使手游轻松“漫游”到电视机端,而且游戏玩家也不需要购买任何额外设备,就可以在电视上玩几乎所有的安卓游戏,可以说这是目前唯一的一个零成本“软游戏机”。而“拟真操控”技术更是创造了“手柄操控方式”和“拟真设备操控方式”之外的第三种“手机拟真操控方式”,必将引发新一轮的电视游戏热潮。

龙虎豹:就是说一旦玩家适应了这种模式,会有浸入体验。

现在手机游戏5%的收益是来自于移动端的短信支付,如果在电视上,怎么分利润呢?直接发一条短信出去就可以扣费。

例如玩《全民突击》这一款枪战类型手游的时候,玩家可以用手机瞄准电视屏幕,点击屏幕即可扣动扳机,这就与现实当中的枪击十分相似,使得玩家有一种身临其境的感觉,从而让玩家有更强的代入感。而当玩家在玩类似《高尔夫之王》这种类型的运动类型手游的时候,也可以通过调整手机角度、挥动手机等模拟实际打高尔夫球的动作,来操控游戏主角击球的力度和角度,让玩家玩出一种真实在打高尔夫球的感觉。更令人惊叹的是,实现这种拟真操控,辣椒快打并不需要修改任何游戏程序,这就使玩家可以在电视机上,炫酷地玩自己最喜欢的游戏。

张普:我觉得最关键的是操作和体验问题。当然内容绝对是排在首位的,因为玩家是需要选择的,内容产业需要不同类型的内容来丰富。

“这也是一个玩家的需求:我需要玩更多游戏,我喜欢游戏的显示、画质、音效更酷,我也需要更炫的玩法、视觉效果。”

据了解,辣椒快打于今年6月正式上线,上线第一个月用户数就已经超过了300万,目前辣椒快打在国内OTT设备的覆盖率已经超过了70%,并且已经植入了华为全球的IPTV系统终端。玩家也可以自己在家里的智能电视机或机顶盒上,自行下载安装辣椒快打,且并不需要ROOT电视机或手机。

张普:对。说到这一点,我们下一步开发的方向就是VR游戏。现在市面上的VR游戏大多是带着眼镜或者头盔拿着手柄玩儿。这就可能让玩家觉得我看到了拟真环境,但是我手里的手柄又让我觉得不是那么真实。所以我们现在也用手机和头盔进行数字交互,玩网球游戏就可以挥臂,需要跳跃时就可以直接跳跃,这是我们的下一个目标。

“可能这个话题在国外不存在,XBOX、PSP至少覆盖了3成,但是在国内,我们希望在游戏行业掀起潮流。”张总首先抛出了话题,并简要阐述了这个话题的重要性。

据悉,辣椒快打是深圳市天易联科技有限公司推出的一款APP应用,能够将手机游戏搬上电视屏幕。用户只要在手机、智能电视或智能机顶盒上下载安装辣椒快打APP应用,无需购买任何设备,就能以自己的手机为手柄,在电视上畅玩近十万款款安卓游戏,获得更好的游戏体验。

辣椒快打选择的是一条曲线救国的道路:电视游戏。

“‘辣椒’的寓意,是针对于游戏方面的产品的一个动作。‘辣椒快打’,首先,大家都知道,辣椒是配菜,他不是一个主菜。但是辣椒作为一个配菜,就是给所有的一线运营商提供服务。同时,我们也要为用户提供智能的人机交互。”

近年来,随着游戏技术的不断提高,拟真游戏开始逐步进入广大游戏玩家的视野。但是一直以来,由于拟真游戏的进入门槛较高,需要玩家专门购买昂贵的拟真操控设备,而且玩家只能玩到屈指可数的那几款拟真游戏,使得拟真游戏一直得不到普及。不过,近日在广州举办的2015第十一届TFC全球移动游戏大会上,辣椒快打的一项最新技术“拟真操控”吸引到了众多游戏业内人士和游戏玩家的关注。

龙虎豹:适配您来做,那用户付费呢?

这是游戏玩家,也是“辣椒快打”的共同追求。张总如是说。

同时,在游戏呈现效果上,辣椒快打也有历史性突破。同样是在不修改游戏的前提下,辣椒快打使得包括《武士2:复仇》、《激流快艇》、《狂野飙车》等在内的大量热门游戏在3D电视或VR头盔中呈现出了立体三维效果,让普通安卓游戏变成沉浸式游戏,使得玩家可以切实体验到最刺激的游戏效果。

2015年,行业内关于电视游戏的公开报道以及数据分析要比今年密集得多。2016年,当大家困惑于电视游戏前路时,VR技术的大热再一次把部分游戏从业者的目光从内容汇聚到硬件,一部分从业者认为主机、电视游戏可能会面临新的机遇与挑战。

“辣椒快打”是怎么做的呢?

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张总进一步解释到,未来,手机将是一个人或者是一个家庭的中心,很多支付是从手机发起的,很多信息是在手机上存的,很多内容是要在手机上发起的,很多操控也以手机作为核心。所以,“辣椒快打”可以通过装一个操控软件就使手机变成一个多元化的手柄,使用户在电视上玩海量的游戏。

一千个人眼中有一千个哈姆雷特,每个玩家的喜好不同,即使同一个在不同状态下也可能喜欢不同的游戏,所以海量的游戏进入电视游戏行业一定是先决条件。第二个条件是什么?我为什么要在电视机上玩游戏?我作为一个资深玩家,包括很多玩家和我说这一点,我玩这些游戏是为了追求刺激。电视屏幕大,音效好,体验好。第三,交互体验友善、好玩。比如说传统的手柄操作是坐在那里点击,现在我们给大家提供一个新思路,电视游戏可以站起来玩,移动着玩。

现在确实也做到了。就是在电视上可以玩一些游戏。然后上班的时候,游戏可以接着在手机上玩。这样我们就称之为游戏漫游,这种场景确实很精彩。

以下是采访实录:

提起游戏,“辣椒快打”为电视大屏幕提供了哪些很有特色的服务呢?

就辣椒系列产品而言,张普的观点是,从硬件普及到软件盛行是互联网科技的大趋势,就像数码相机之于照相软件、MP3之于音乐APP。从软件切入家庭娱乐市场,用手游内容填补目前电视游戏内容,降低CP、企业和用户的投入成本。

“我个人比较喜欢在电视上的立体方式,通过我的手机,拿我的手机当方向盘去玩飙车,我可以想办法装我爱玩的游戏,以我最喜欢的方式去玩。”

龙虎豹:那您有分析过这些用户的属性和特点吗?

还有人机交互,手机可以作为‘武器’。

龙虎豹:我理解了,您想做的是服务提供商。

另一方面,“如果说换一个角度,我们是运营商,我们更希望用户在游戏上花更多的时间,才会有更多的收益。”

龙虎豹:那有没有考虑过做引擎?毕竟今后涉及更多游戏,可能团队不能每一个产品都适配到。

张总接着说,第二个课题是怎么使电视游戏变得更好玩?

龙虎豹:就是说现在手游内容先对电视游戏的内容进行一个补充,那未来呢?

“第一个,我们是软游戏机,你作为玩家可以不花一分钱就在电视上玩;第二点,这个游戏不是专属游戏,他就是一个手游。可能各位有各自喜欢的游戏,想象一下,你们把你们喜欢的游戏,放在电视上,以你们喜欢的玩法去玩的时候是何等震撼?”

张普:说白了,辣椒快打相当于一个平台内置了很多针对于电视的游戏。但是我们解决的问题是如何操控电视游戏,从这一点来说你可以把辣椒快打想象成一个工具:游戏画面通过电视屏幕展现,玩家通过手机来操控。就像以前玩PC游戏用鼠标和手柄、看电视有遥控器一样,现在玩家可以通过辣椒快打的手机软件把手机变成鼠标、手柄、遥控器等各种工具进行操作。之前手机游戏转电视游戏需要很高的适配成本,手游用户转电视用户学习成本也很高。比如我玩《红色警戒》,被人虐了很多次之后我就再也不玩了,因为学习成本太高造成了我的厌恶情绪,所以我们就想改变这种情况。

安卓游戏放在电视上会出现一个巨大的问题,怎么使电视游戏变得可触摸?这仅仅是第一步,变得高效可触摸才是玩游戏的具体需求。

所以大众对于电视游戏的普遍期待,就是“我可以玩很多游戏,可以坐着玩儿、站着玩儿、移动着玩儿;而且我需要放松、自由的状态;想玩什么就玩什么,想什么时候玩什么时候玩儿”。归纳起来就是玩家希望以喜欢的方式在电视上玩喜欢的游戏。我相信不只是我们,其他的电视游戏从业者也在做这件事,只不过大家的方式不同,我们是从软件技术入手,让玩家用更灵活的方式玩电视游戏。

而具体的实现上,‘辣椒快打’在GPU这一段已经把所有的涂层重新剥离和排布。在电视上如果不戴眼镜,看到的是虚幻的景象,如果带了之后是一种真实的3D感觉。

比如说我们玩《天天酷跑》这款游戏,这是一款手游。如果在电视上玩,我可以像正常的手游操作那样看着电视画面触摸手机;除此之外,我也可以把手机放在口袋里通过跳跃来控制,这样可能很耗体力,成绩也不一定好,但是绝对是在创新。或者我用语音来控制游戏,我说:“跳”,画面里的“我”就会跳,我说“铲”,画面里的“我”就会蹲下铲土。所以辣椒快打要充分利用手机上几乎所有的传感器包括图象、声音等等。

具体到产品上,张总总结出一句话,“辣椒快打”是什么呢?其实就是一个软游戏机,这个软游戏机一端装在智能电视或者其他的OTT设备中,另一端装在用户的手机里。

2016年9月,辣椒快打作为辣椒系列产品的“排头兵”开始内测。简单来说,这是一款通过手机把手游呈现在智能电视上的APP,同时手机也会变成控制工具,操纵游戏。研发方天易联科技公司的CEO张普告诉龙虎豹:产品立项之初,团队就是想做一款够轻便的,可以应用于电视游戏领域的工具。按着张普的话说“团队成员基本都是屌丝玩家”,正是这群“屌丝玩家”认为自己热爱的主机游戏,对于大多数国内游戏玩家来说,有点遥远。所以希望去做一款产品来为这个群体做点什么,让他们可以更便利地感受到主机上游戏的那种体验。然而,这并不是坦途。

“辣椒快打目前在电视上有7万多款游戏,不夸张的说我们现在是电视游戏中内容最多的一家厂商”。玩家可以玩到什么游戏呢?我们一起合作运营的也有很多很优秀的朋友,还有很帮忙的伙伴。这些伙伴是通讯产业以华为为代表的。”

张普:这也是我们下一步的目标。手机是单角色、单视角的游戏。但是电视游戏用户是有多人协作的诉求的。所以今年六月我们已经启动了项目,用电视机玩多角色的游戏项目。这里主要有几种形式:第一种是协作游戏,也叫亲子游戏。比如说一款坦克游戏,我和我女儿一起玩,我负责控制方向,做车长;我女儿当射击手,负责瞄准射击,这款游戏本身也是一款手游,但是我们两个的配合很好。第二种是竞技类游戏,最简单的例子比如俄罗斯方块,或者扫雷,就是我们最耳熟能详的游戏把一人单机变成两人同屏竞争。或者德州扑克,我的底牌在手机上,电视机相当于牌桌。我们公司有员工在家和太太找一个小游戏一局定胜负,谁输了比赛谁去洗碗,这就变得很有趣。我们2016、2017年的工作重点就是让我们的游戏开发团队去开发这类游戏,推出SDK,提供强有力的渠道做支持。

其中一点就是智能硬件。而有了这么强的CPU、这么强的运算能力,内容运营商要用什么去填补呢?核心就在于业务。

张普:对。

“结合今天的主题,我们要探索让在整个客厅里面玩游戏变得和在其他环境下不一样的玩法。”

龙虎豹:现在已经开始全面推辣椒快打这个产品了吗?目前的状况、数据是什么样的?

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张普:虽然游戏是跑在电视上的,但是所有的支付过程都是在手机上。也就是说支付习惯和逻辑和手游支付逻辑是一模一样的,因为我们把手机和电视的CPU进行了同步。对于手游开发者来说所有的商业模式、支付渠道和分账逻辑都是一样的。

‘辣椒快打’要给电视提供海量的游戏资源,这些资源来源于什么呢?

其实我辣椒快打最特殊的一点是基于应用层面,就是说你有一台智能电视,不需要root,直接安装应用就可以,更方便了。所以这一点就让我们在推广上占了很大优势,玩家不需要预装。他只要知道有这样的产品,回家安装在电视盒子上就可以了,然后就可以把想玩的游戏放在电视上玩儿。我们不能保证所有的游戏放到电视上就一定好玩,毕竟像连连看这一类游戏是需要精确点击的,快速点击的游戏可能不太适合于这类交互模式,但是更多的游戏和玩法会让用户眼前一亮。

“刚刚说我们使游戏变得很酷、很好玩,但是我们怎样使得游戏的体验效果更好呢?我们家里电视都有很多、很强的3D功能,这些功能你平时根本不用,为什么呢?原因是没有内容。没有可以支撑的相关内容。”

相对来说,国内TOC推广比较顺利,TOB方面,我们和中国电信、中国联通、中国移动都有合作,并且可以兼容市面上超过90%的OTT设备,基本上只要机顶盒或者是智能电视采用了安卓系统,我们都可以兼容。

文/DVBCN编辑部 | 微信号/wwwDVBCNcom

2016-08-10 16:01:01来源:网络作者:整理

首先,张总认为,现在整个客厅的互联网化就是家庭互联网化,给整个产业带来了很多的机会,这个机会主要体现在三点。

张普:说引擎,这个概念拔得太“高”了。我们先在也在做SDK的准备工作,所有的技术性文档其实都写好了,但是像你说的,更多的开发者是在观望,所以我们希望等到合适的时间推出。

“大家知道差距了吧?谷歌都没有做到这样的时延,我们做到了,因此,在电视机上可以玩到很多的游戏。”张总自豪地说。

张普:国外我们分为两个推广方向,现在已经开始实施了。第一就是TOC用户层面,我们通过谷歌、FaceBook等渠道进行宣传。今年7月,我们也开始组织国外玩家到我们公司进行体验,要知道我们公司在深圳,玩家报名还是相当踊跃的。辣椒快打软件本身我们准备做成收费下载的形式。第二是TOB层面,针对海外运营商,我们完全通过华为来进行渗透,已经和华为签署了全球范围内的合作合同,不仅限于协议层面了,会涉及到具体的分成比,华为负责硬件,我们提供软件。在国外市场,我们的平台通过和通讯运营商合作,提供家庭娱乐服务,比如说英国、比利时等等。

“其实如果大家换一个身份,变成游戏玩家的话,你会发现这个是你真正的游戏生态。所以我们通过‘辣椒快打’可以给游戏CP提供更长的在线时间,潜台词就是能够给大家带来更多的收益。”

张普:目前为止,我们不需要手游开发商针对他的内容、操控来去做任何的改变,这个适配的工作由我来做。而且我不需要额外人手,不需要开放接口,直接在表现层去做手游和电视之间的适配。

11月18日,在GFIC
2015家庭互联网大会的主题报告会上,天易联科技CEO张普做了精彩的报告,主题主要聚焦于“怎样让电视游戏更好玩”。

龙虎豹:那辣椒系列的长远规划是什么?

云顶娱乐,现在的电视游戏是什么状态?到了一个什么阶段?张总认为电视游戏的春天还没有到。种子太少,还没有发芽。

龙虎豹:您觉得用户为什么会被这样的形式吸引?产品到底满足了大众的什么需求?

对此,张总用4个词来形容:更多、更酷、更炫、更刺激。

辣椒快打张普:从硬件之战到软件切入,电视游戏市场还有多远的路要走?

从2002年开始记录中国广电数字化

其实从手机游戏的普及我们就可以看出来,触摸相比于多指操控更符合人的天性。所见即所得,你想点击哪里就把手移到这一点上。在游戏内容上我们没有过多的限制,所有的游戏内容、关卡、环节都是可以通过手机操控的,这就很好玩了。

有了内容,有了硬件,用户怎么去玩这些内容呢?

龙虎豹:那我作为一名游戏研发者,我现在想要介入,我要在游戏类型和游戏操作上做哪些改变吗?

怎么能让客厅游戏变得更好玩、让整个游戏行业渗透到客厅里面?

龙虎豹:相比于国内来说,家庭娱乐在国外的接受度可能更高一些,有没有想过在海外做推广?

“大家已经都很熟悉实际的支付了,所以我们把这些支付也移到手机上,使得手机支付足以支撑电视游戏。在电视上不仅仅是做游戏,其他的都可以赚钱。我用短信收也可以。我们为整个互联网客厅中提供的解决方案包括对内容的解决方案、对交互的解决方案,甚至包括对支付的解决方案。”

张普:有。从数量上来说,用户分散在6-16岁、30-35岁两个年龄段。老人和小孩玩游戏的时间最长,游戏类型主要集中在棋牌、休闲、益智类。但是从玩家质量上来说,30岁左右的人群在线时长最高,喜欢玩一些中重度游戏。

张总认为,核心是让用户更好的玩电视游戏,怎么去玩呢?有一种选择是用遥控器玩,或者用手机玩电视。这些就是用户交互场景。

张普:对!“轻便”这两个字是核心。我们就是希望大家玩主机或者电视游戏可以变得随意、方便。就像三个朋友到我家来做客,玩游戏,结果只有两个手柄,怎么办?用手机也可以代替。

“一方面,我们要为运营商提供智能客厅时代的内容服务,同时要给用户提供一个在智能时代里全新的玩法——我不希望他们以后在电视机前面很呆板的坐着,我希望他们站起来和电视机里的游戏内容互动。”

张普:辣椒快打是第一个产品,之后我们会逐渐涉及教育、卡拉OK等等。比如说对着手机话筒唱歌可以达到KTV效果;或者做教育应用把选择题呈现在大屏幕上。辣椒快打是基于什么理念?其实就是两个设备之间的交互,通过手机传感器满足用户需求。我希望通过辣椒快打的这种交互可以教育用户两个智能设备之间是可以对话的,这个目标达成之后,就可以去推广其他产品和业务了。

“可能大家没有听说过一个概念“立体游戏”,我们在电视上,现在已经彻底实现了!这同样是在一个前提下实现的,那就是“不改游戏”,在不改游戏的前提下,我们可以使普通的3D游戏在电视上变成一种真立体游戏。”

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龙虎豹:目前来说很多游戏从业者对于电视游戏其实是持观望态度的,因为这个行业还在发展,不够成熟,其中一个标志就是电视游戏的普及率。在您看来,您觉得电视游戏目前还需要解决哪些问题?

我们前一段时间做了一个实验,用手机的摄像头识别动作进行凌空操作。我们现在正在把《天龙八部》的手游做成声控游戏。比如说我在游戏里的角色是段誉,我要发大招一阳指或者六脉神剑,我只要喊出招式就可以。而且我们把这种权限开放给玩家,玩家可以拿着手机自己挥出招式,也可以对着手机喊出招式,这些由玩家自己决定。
这种方式会给电视游戏赋以一个新的玩法,新的意义,因为以前从来没有人这么实践过。我们就是通过这种交互模式让普通的手游转化为电视游戏,让玩家觉得更新奇,更适合在客厅去玩儿,去展示。

今年10月,国庆节之后,我们和EA还会举办一个联合发布会,会有十几款产品公布,大家也可以关注下。

不仅仅是数据,最关键的是我们的登陆用户在辣椒快打的平台上玩游戏的时间平均每天在50分钟左右,我们很清楚的看到还是有很多人喜欢在电视机前玩游戏的。但是现在国内电视游戏有两个问题,一方面电视游戏的内容还需要补充,另一方面硬件成本很高,技术门槛很高,所以我们“取了个巧”,以软游戏机为切入点。软游戏机的另一个特点是零成本,在这种零成本的状态下,很多人可以去尝试,无论是玩电视游戏还是研发电视游戏。

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